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Blender/1 Day 1 Blender

[#001] 캐릭터 렌더링-문 01 _ 기본 설정 및 메쉬 작업

by 젤리인간 2020. 8. 4.

2020. 07. 31 블렌더를 깔고 휘적휘적 한지 4일

 

오늘은 블렌더 5일차

 

어제까지 허접한 연습을 마치고 본격적으로 시작하기 위해 블로그를 개설했다.

물론 지금부터도 허접할 예정이ㄱ...

오늘부터 진행하는 모든 내용은 블로그에 남겨 추후에 다시 보면서 복기할 수 있도록 하기 위함이다.

 

알고가야 할 것!

각도 변경은 마우스 휠 클릭, 이동은 Shift + 휠 클릭이다.

 

오른쪽 숫자 키패드는 Viewport 조정용이다. (1: 정면, 3: 측면... 등)

  * ` (물결) 키을 눌러 Viewport 를 선택 할 수도 있다.

  * 본문에 나오는 숫자중 Bold 처리된 숫자는 모드변경용 숫자다

 

위쪽 숫자 패드는 선택모드 변경이다 (1: 점선택모드, 2: 선선택모드, 3: 면선택모드)

 

S - 스케일 변경

G - 이동

F - 브러쉬 크기 변경

G 나 S 등 조절이 가능한 모든부분에서는 G + X,Y,Z 를 눌러 각 축으로만 이동(조절) 가능하다.

 

시작

 

 

A 키를 눌러 전체 선택을 한 뒤 Del 나 X 키로 전부 삭제한다.

 

Shift + A _ Mesh _ Plane 을 눌러 사각형을 만든다 (그림을 붙혀넣기 위함)

 

사각형을 만든 뒤 Tab을 눌러 Edit 모드에 진입해 S 버튼을 눌러 적절하게 크기를 조정한다.

 

다시 Tab을 눌러 Object 모드에서 그림과 같이 눌러 Item 창을 꺼낸다

 

Rotation의 X축 각도를 90도로 수정한 뒤 키패드 1 혹은 오른쪽 상단 Viewport 로 정렬한다.

 

정렬한 뒤 다시 Edit 모드에서 G -> Z 키를 눌러 Z축으로 이동한다. (모든 이동 및 조절 기능은 이후 X, Y, Z 키를 누르면 해당 방향으로 만 조절이 가능하다), 이때 Ctrl 키를 누르면 그리드에 마춰 이동한다.

 

다 이동한 뒤에는 Shift + C 를 눌러 Mesh 가 화면 중앙에 오도록 한다.

 

Ctrl + A 에서 Rotation 을 눌러 로테이션을 어플라이 한다.

 

이후 Z 키를 눌러 Material Preview 를 선택해 텍스쳐가 Viewport 에 보이도록 한다.

 

오른쪽 하단에 Material propertise 에서 New 를 클릭하고, Base Color 에서 Image Texture 를 클릭한다.

 

이 후 하단에 나오는 Open을 눌러 미리 준비한 이미지가 Mesh에 표시되도록 한다.

이 그림의 저작권은 블로그 주인의 여자친구에게 있습니다.

좌우가 같은 대칭의 경우 한쪽에만 작업해 Mirror 기능을 사용하는 것이 좋다.

 

Edit 모드에서 2 키를 눌러 선선택모드로 변경 한 뒤 맨 위와 맨 아래 선을 선택 한 뒤 우클릭 + Subdivide 클릭

 

이러면 좌우가 2장의 면이 되는데 이때 3을 눌러 면 선택모드로 변경해 한쪽을 제거해준다. (제거할때는 Face 클릭)

 

좌우 미러기능을 사용할 때는 Modifier - Add Modifier _ Mirror 를 눌러 X 축을 선택해준다.

 

K (나이프)를 이용하여 테두리부터 잘라준다. 자를때는 Enter 를 누르면된다.

      * 이 작업을 할 때는 1을 눌러 점선택 모드로 하는게 편하다

 

중간 점들은 두개 선택 후 J (조인) 기능을 이용하여 이어준다.

점을 이동할때는 G 키를 두번눌러 텍스쳐를 제외한 점만 이동시켜준다.

 

메쉬 작업이 끝났다면 면 선택 모드 -> 외곽 선택 후 삭제

 

C 를 눌러 원형 선택 Tool 선택 해 튀어나올 부분을 선택한다. Shift + 클릭으로 1단계 튀어나올 부분을 선택

 

키패드 3번을 눌러 옆 모습 뷰 상태에서 G -> Y 를 눌러 Y축으로만 이동 가능하게 만든 뒤 마우스로 살짝 당겨 부피감을 만들어준다.

 

* 만약 Vertex가 겹쳐 이동이 잘 되지 않을 때는 A 키를 눌러 메쉬를 선택한 뒤 M 을 눌러 Merge 에서 By Distance를 눌러 거리를 0.02 정도로 마춰서 가까운 선들이 합쳐질 수 있도록 한다.

* 만약 빈공간이 있다면 점 선택모드에서 면이 필요한 점들을 선택 후 F 키를 눌러 면을 채워준다.

계속 조정해 줍니다..

조정이 얼추 끝났다면 솔리드를 선택해 전체적인 느낌을 보고 Modifier 에서 Y 축 미러를 추가해줍니다.

 

 

 

미러를 수정하기위해서는 Object 모드로 변경 해 Apply를 누르면 뒤쪽 오브젝트가 생성되며 수정이 가능해진다.

 (미러는 없어짐)

 

다시 Edit 모드로 돌아가 작업한다. 삭제하고 싶은경우에는 X 를 눌러 면 혹은 점을 삭제하고 F 로 면을 생성하는 방식으로 계속해서 작업해준다.

 

 

 

 

 

 

면으로 작업하다가 어느정도 완성이 되었다 싶으면 Sculpt 모드 에

들어가서 덩어리를 수정할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

Sculpt 모드에서 기본브러쉬로 슥슥 칠해보면 모양이 변한다.

 * Ctrl + 클릭은 반대로 들어간다.

 * F 로 브러쉬의 크기를 조절할 수 있다.

ㅊㅅ

 

 

 

Strength - 튀어나올 정도를 설정

 

기본으로 좌우 미러상태가 체크되어 있으니 미러를 사용하고 싶지않을때는 Symmetry에 X를 해제해준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Smooth - Ctrl + 클릭과 비슷한데 각진 부분을 부드럽게 해준다.

 

 

 

Grab - 부분적으로 잡아 당겨 수정한다.

 

 

 

 

볼살을 쮺쮺
짜잔

이제 Edit 모드로 들어가 관절을 만들거나 Vertex의 디테일한 조정을 해준다.

 * 팔의 이음매나 전체적인 라인을 자연스럽게 만들어준다.

 

 

 

Alt + 좌클릭을 하면 이어진 선들이 모두 선택 된다

 

선택 후 Ctrl + R 을 누르면 링이 생긴다.

 

 

이것으로 관절을 만든다.

 

 

 

엄지손가락 만들기 (면 위에 면 튀어나오기 쉽게 하기)

면 4개를 선택한 후 i를 눌러 조절한다. 

 

 

 

 

 

 

사각형이 만들어졌으면 G가 아니라 E를 눌러 엄지손가락을 만든다.

 

 

이후 배운것들로 숙삭숙삭 하면

 

 

 

 

엄지손가락?.. 비슷한게 생깁니다.

 

 

 

 

 ! 꿀팁 - Alt + 좌클릭으로 선택한 선을 X,Y,Z 키를 누르고 안쪽으로 이동시키면 해당축으로 정렬 시킬 수 있다.

스~근하게

 

수정 다 했으면 마지막으로 부드럽게 할 차례 Object 모드에서 Shade Smooth 를 누른다.

 

 

 

 

 

 

 

 

더 부드럽게 하고싶다면 Modifier 에서

 

왼쪽의 두개 기능을 사용해 보기 바람

 

 

 

 

 

완성!...

오늘은 여기까지..