블렌더 11일차
하루 빼먹었으니 뭐라도 써보자
시뮬레이션을 활용하면 상당히 있어보이는 영상을 만들 수 있다.
여러 시뮬레이션이 있으니 하나씩 배워보도록 하고
오늘은 유체 시뮬레이션에 대해서 해보자
시작
구체와 큰 박스 하나를 만들어 준다.
여기서 구체는 물이 나오는 역할
박스는 물이 담기는 역할을 한다.
구체를 클릭해서 Fluid - Flow - Liquid
박스를 클릭해서 Fluid - Liquid
밑으로 내려서 Cache - Final
하고나서 Bake All ( 베이크를 해야 보임 )
물에게 부피를 부여함
여기서 Mesh를 클릭해서 다시 베이크 해보면
이렇게 물의 표면이 생긴걸 알 수 있다.
연속적으로 물 떨어지게 하기
연속적으로 떨어지게 하려면 구체에서 옵션을 Geometry 에서 Inflow 로 바꾸면
연속적으로 콸콸콸 된다.
물 크기 조절하고 중간에 물 끄기
다음은 구체 크기를 줄여서(S - 스케일 사용) 물이 조금만 나오게 하고
애니메이션을 20에 키프레임을 놔두고 Use Flow 오른쪽에 있는 쪼그마한 버튼을 누른다.
그러면 체크박스가 녹색이 된다.
애니메이션을 21에 키프레임을 놔두고 Use Flow의 체크박스를 끄고 오른쪽에 있는 버튼을 또 누른다.
그다음 다시 베이크 한다.
배수구 만들기
새로운 박스를 만들어서
구체와 똑같이 설정해주고 In Flow 를 Out Flow 로 바꾼다.
Flow 메뉴 설명 ( 한글 메뉴 첨부 )
구체 메뉴
이거만 쓰면됨
X Y Z 값 조절해보면서 해보면 물을 방향성 있게 쏨
박스 메뉴
Resolution Divisions
면이 생기기 전 점들의 정밀도? 크면 클수록 물의 단위가 작아지면서 실제 물과 비슷해지지만 렌더링 시간이 오래걸린다.
Time Scale
천천히 하면 물이 나오는 속도가 느려진다.
CFL Number
작으면 작아질 수 록 계산량? 이 많아져서 디테일 해 지지만 렌더링이 오래걸림
Diffusion
뭘 바꾸는건데 프리셋이 몇개 있는데 바꾸면서 테스트 해보면 어떨까 생각해본다
Paticles
눌러보면서 렌더링 해보면 대충 느낌 아실듯
사실 잘모르겠음
Upres Factor
메쉬를 세분화 시켜주는 단위 커지면 커질수록 세분화 & 렌더링 오래걸림
나머지는 세분화 같은 것 들 이니 파티클 쪽만 건드려서 3개 다 키고 렌더링 해봤읍니다....
그릇 만들기
박스를 하나 만들어서 Edit 에서 뚜껑을 삭제해준다.
그리고 Fluid - Effector - 값 조정 1 ( 캡쳐에선 0.5인데 물이 밑으로 샘.. )
물의 색 투명도 등 조정
쉐이딩 탭에 들어간다.
아래와 같이 렌더링 설정 바꿔 주고 배경 설정 해준다.
밑에 있는 표를 참고해서
새로운 재질 만들어주고 거칠기(0), 굴절률(1.33), 투명도(1) 조절해줌
물을 설정할때는 밑에 3가지를 이용한다.
Roughness
표면 거칠기 값이 높으면 투명해지지 않음
IOR
굴절률 ( 물의 경우 1.333 을 마니씀 )
Transmission
투명도
나머지 설정에 대한 이미지는 아래와 같다.
출처 : https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html
스프레이 거품 오브젝트 설정
Metarial 탭에 들어가서
이거 체크해주면 뒤에 물체가 보인다.
그리고 구체를 만들어 준다. ( 그림에서는 티나게 육면체를 만들었음 )
알아보기 쉽게 빨강색, 파랑색, 초록색 하나를 들어서 각각 연결 해준다.
확인 해보고 다시 색을 바꿔주고 크기를 줄여주면 아래와 같이 렌더링 된다.
* 크기를 바꿔주면 각 오브젝트의 크기도 같이 변한다.
카메라 관련 설정
- 숫자패드 0 : 카메라 전환 <-> 일반 뷰 모드
- Ctrl + Alt + 0 : 보고있는 화면 그대로 카메라를 생성
- N 눌러서 나온 View _ Lock Camera to View : 체크하면 카메라를 키고도 움직 일 수 있음
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