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블렌더15

[#011] 블렌더 Rigid Body 시뮬레이션 _ 레킹볼 블렌더 14일차 - 2 쟈스민을 보낸날.. 너무 슬프다ㅜ 그치만 손놓고 있을수만은 없다. 시작 먼저 Torus 를 만들어 X축으로 돌리고 잡아 늘려 사슬처럼 만들어준다 Shift + D 로 복사 R - Z축으로 돌려주고 그걸 또 다시 복사 후 Z축으로 올려준다. 그 뒤 같은 복사를 계속 하고싶으면 Shift + R 을 눌러 반복 복사를 해준다. 한 개의 오브젝트를 클릭해서 Physics – Rigid Body 활성화 한 뒤 아래 Mesh로 설정해서 Object 메뉴를 사용해 복사해준다. 전체선택해서 위로 올려주고 메쉬를 만들어 크게 한 뒤 Rigid Body – Passive로 만들어준다. 이제 안 떨어지게 하려면 제일 위에 있는 녀석을 Passive 로 설정하면 되겠지? 그래서 제일 위에 있는 사슬을 .. 2020. 8. 13.
[#009] 캐릭터 렌더링-쟈스민 03 _ 스컬팅 & 리토폴로지 블렌더 13일차 짧게 눈 만들었고 이제 눈가지고 다시 어제하던 쟈스민 이어서하자 시작 눈을 불러와서 모디파이에서 미러를 켜주시고 잘 옮겨서 눈에다가 마춰준다. 대강 맞았으면 다시 스컬팅에 들어간다. 어렵다.. 스컬팅 계속함.. 이걸 바꿔가면서 해보면 팔때는 Sharp 가 좋고 채울때는 Smooth가 좋고 그렇다. 이것저것 최대한 한번씩은 사용해보고 활용해보자 이 값도 조절해가면서 한다. 높을수록 세밀해진다. 계속.. 계속.. 눈하고 입이 제일 어렵다.. 스컬팅이 얼추 끝났으면 사각형 Mesh를 만들고 Mirror를 키고 X축으로 새우고 크기 줄인다. 리토폴로지란 모델링 위에 면을 입히는 작업을 말한다. 스냅을 키고 Face를 선택한다. ( Face 위에만 선택되게 하기 위함이다. ) * 에드온을 사용하면.. 2020. 8. 12.
[#008] 캐릭터 렌더링-쟈스민 02 _ 눈알 만들기 (쉬운방법) 블렌더 13일차 짧게 눈만드는 글 하나 쓸 예정 준비물 : 홍채 png 시작 먼저 구체를 만들어 준다. 만들고 X축 기준으로 90도 돌려주고 Edit 모드에서 3을 눌러 면 선택 모드로 간다음 가운데만 선택해서 메트리얼 검은색으로 해주고 Assign Ctrl + i 눌러서 반전 선택 해주고 다시 흰색으로 Assign 검은색으로 설정했던 부분을 홍채 이미지 파일을 불러온다. UV Editor를 켜서 홍체부분을 다시 선택해서 U 눌러서 UV 언랩을 해주고 스케일 조절 마지막으로는 그냥 광택 내기 전에 물에서 배웠던 Roughness ( 거칠기 ) 를 나춰주고 Specular ( 반사율 ) 을 높혀 이쁘게 해준다. 그리고 매끄럽게 보이게 하기 위해 Subdivision 툴을 추가해준다. - 끝 - 2020. 8. 11.
[#007] 캐릭터 렌더링-쟈스민 01 _ 스컬팅 블렌더 12일차 주말동안 이것 저것 쓸데 없는것을 하다가 새로운 작업을 시작해보려고 한다. 이번 작업은 디즈니의 쟈스민 공주를 3D로 만드는 작업을 할 예정이다. 잘 할 수 있을지 걱정은 되지만 일단 해본다. ㅅㅈ! 스컬팅 이전에 작업한 로우 폴리곤의 밑그림 방식이 아닌 바로 부피감을 부여해서 조각하듯 작업 할 것이다. Ico Sphere 를 만들어 값을 4로 바꾸고 View 숫자를 적당하게 마춰준다. 생성 한 뒤 스컬팅 모드로 진입한다. 그림과 같이 화면을 3분할해서 왼쪽 위에서는 정면샷 (1), 왼쪽 아래에서는 측면샷 (3) 을 볼 수 있게 준비하면 좋다. 아래와 같이 설정 해 주어야 메쉬의 크기가 너무 커지지 않고 생기면서 작업된다.[Dyntopo 기능] 보기 쉽게 배경을 지워준다. 평평하게 하기 .. 2020. 8. 11.
[#006] 블렌더 유체 시뮬레이션 _ 물 흐르는 모습 블렌더 11일차 하루 빼먹었으니 뭐라도 써보자 시뮬레이션을 활용하면 상당히 있어보이는 영상을 만들 수 있다. 여러 시뮬레이션이 있으니 하나씩 배워보도록 하고 오늘은 유체 시뮬레이션에 대해서 해보자 시작 구체와 큰 박스 하나를 만들어 준다. 여기서 구체는 물이 나오는 역할 박스는 물이 담기는 역할을 한다. 구체를 클릭해서 Fluid - Flow - Liquid 박스를 클릭해서 Fluid - Liquid 밑으로 내려서 Cache - Final 하고나서 Bake All ( 베이크를 해야 보임 ) 물에게 부피를 부여함 여기서 Mesh를 클릭해서 다시 베이크 해보면 이렇게 물의 표면이 생긴걸 알 수 있다. 연속적으로 물 떨어지게 하기 연속적으로 떨어지게 하려면 구체에서 옵션을 Geometry 에서 Inflow 로.. 2020. 8. 10.
[#004] 캐릭터 렌더링-문 04 _ 리깅 블렌더 8일차 색칠은 다했고.. 이제 뼉다구 만들고 애니메이션 하면된다. 뼈대 만드는 리깅 작업 시작! 시작은 Object 모드에서 Shift + A 아마추어를 만들어준다. (Armature) 만들고 나서 Shift + D 로 복사해서 Z 키 누르고 살짝 올려준다. 그리고 맨 아래 있는 아마추어를 앞을 보게 하고싶기 때문에 Edit Mode로 들어와서 맨아래 있는 대가리를 클릭해서 Shift + S를 눌르고 Selection to Cursor 클릭 G -> Y 를 눌러서 앞으로 빼줌 근데 여기서 대가리가 안보이거나 할게 분명함 그래서 저거 딱지 클릭해서 보이게해줌 아마 앞으로 보이기 이런거 인듯.. 밑에꺼는 Solid 그리고 밑에있는 아마추어 이름을 루트로 바꿘준다. 나머지 아마추어는 hips 로 만들었.. 2020. 8. 6.