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Blender29

[#010] 캐릭터 렌더링-쟈스민 04 _ ((( 잠정중단 ))) 블렌더 14일차 리토폴로지 및 UV Unwrap을 다했으니 채색에 들어가자 시작 어제 UV Unwrap 에 대해 설명하지 않고 진행했는데 뭔가 노하우가 있다거나 그런건 아직 모르겠다. 영상을 보고 최대한 비슷하게 머리를 쪼갠다. Edit 모드에서 Shift + Alt + 좌클릭으로 한번에 선택할 수 있는 선들은 선택해주고 다 선택 한 뒤에는 우클릭 - Mark Seam 을 해준다. 다 했으면 왼쪽에 UV Map을 켜서 새로운 파일을 만들어 주고 오른쪽 화면에서 U 키를 눌러 메뉴를 킨 뒤 Reset -> Unwrap 을 차례로 해준뒤 UV Mapping을 확인한다. 만약 이상한 모양으로 되었다면 혹시 합쳐지지않은 선이있는지 이상한데 면이 생기진 않았는지 확인한다. 참고 사진은 내가 쓴 글 링크를 첨부 하.. 2020. 8. 13.
[#009] 캐릭터 렌더링-쟈스민 03 _ 스컬팅 & 리토폴로지 블렌더 13일차 짧게 눈 만들었고 이제 눈가지고 다시 어제하던 쟈스민 이어서하자 시작 눈을 불러와서 모디파이에서 미러를 켜주시고 잘 옮겨서 눈에다가 마춰준다. 대강 맞았으면 다시 스컬팅에 들어간다. 어렵다.. 스컬팅 계속함.. 이걸 바꿔가면서 해보면 팔때는 Sharp 가 좋고 채울때는 Smooth가 좋고 그렇다. 이것저것 최대한 한번씩은 사용해보고 활용해보자 이 값도 조절해가면서 한다. 높을수록 세밀해진다. 계속.. 계속.. 눈하고 입이 제일 어렵다.. 스컬팅이 얼추 끝났으면 사각형 Mesh를 만들고 Mirror를 키고 X축으로 새우고 크기 줄인다. 리토폴로지란 모델링 위에 면을 입히는 작업을 말한다. 스냅을 키고 Face를 선택한다. ( Face 위에만 선택되게 하기 위함이다. ) * 에드온을 사용하면.. 2020. 8. 12.
[#008] 캐릭터 렌더링-쟈스민 02 _ 눈알 만들기 (쉬운방법) 블렌더 13일차 짧게 눈만드는 글 하나 쓸 예정 준비물 : 홍채 png 시작 먼저 구체를 만들어 준다. 만들고 X축 기준으로 90도 돌려주고 Edit 모드에서 3을 눌러 면 선택 모드로 간다음 가운데만 선택해서 메트리얼 검은색으로 해주고 Assign Ctrl + i 눌러서 반전 선택 해주고 다시 흰색으로 Assign 검은색으로 설정했던 부분을 홍채 이미지 파일을 불러온다. UV Editor를 켜서 홍체부분을 다시 선택해서 U 눌러서 UV 언랩을 해주고 스케일 조절 마지막으로는 그냥 광택 내기 전에 물에서 배웠던 Roughness ( 거칠기 ) 를 나춰주고 Specular ( 반사율 ) 을 높혀 이쁘게 해준다. 그리고 매끄럽게 보이게 하기 위해 Subdivision 툴을 추가해준다. - 끝 - 2020. 8. 11.
[#007] 캐릭터 렌더링-쟈스민 01 _ 스컬팅 블렌더 12일차 주말동안 이것 저것 쓸데 없는것을 하다가 새로운 작업을 시작해보려고 한다. 이번 작업은 디즈니의 쟈스민 공주를 3D로 만드는 작업을 할 예정이다. 잘 할 수 있을지 걱정은 되지만 일단 해본다. ㅅㅈ! 스컬팅 이전에 작업한 로우 폴리곤의 밑그림 방식이 아닌 바로 부피감을 부여해서 조각하듯 작업 할 것이다. Ico Sphere 를 만들어 값을 4로 바꾸고 View 숫자를 적당하게 마춰준다. 생성 한 뒤 스컬팅 모드로 진입한다. 그림과 같이 화면을 3분할해서 왼쪽 위에서는 정면샷 (1), 왼쪽 아래에서는 측면샷 (3) 을 볼 수 있게 준비하면 좋다. 아래와 같이 설정 해 주어야 메쉬의 크기가 너무 커지지 않고 생기면서 작업된다.[Dyntopo 기능] 보기 쉽게 배경을 지워준다. 평평하게 하기 .. 2020. 8. 11.
[#006] 블렌더 유체 시뮬레이션 _ 물 흐르는 모습 블렌더 11일차 하루 빼먹었으니 뭐라도 써보자 시뮬레이션을 활용하면 상당히 있어보이는 영상을 만들 수 있다. 여러 시뮬레이션이 있으니 하나씩 배워보도록 하고 오늘은 유체 시뮬레이션에 대해서 해보자 시작 구체와 큰 박스 하나를 만들어 준다. 여기서 구체는 물이 나오는 역할 박스는 물이 담기는 역할을 한다. 구체를 클릭해서 Fluid - Flow - Liquid 박스를 클릭해서 Fluid - Liquid 밑으로 내려서 Cache - Final 하고나서 Bake All ( 베이크를 해야 보임 ) 물에게 부피를 부여함 여기서 Mesh를 클릭해서 다시 베이크 해보면 이렇게 물의 표면이 생긴걸 알 수 있다. 연속적으로 물 떨어지게 하기 연속적으로 떨어지게 하려면 구체에서 옵션을 Geometry 에서 Inflow 로.. 2020. 8. 10.
[#005] 캐릭터 렌더링-문 05 _ 애니메이션 블렌더 9일차 애니메이션 작업을 할 거다 IK로 부분적으로 고정해서 쉽게 조정 할 수 있도록 하는 방법을 사용한다. 시작 포즈 리셋은 전부다 선택해서 G 리셋은 Alt + G Alt + G ! 알지알지 R 리셋은 Alt + R 포즈 리셋하고 셀렉트 안되게 몸은 화살표 없애주고 옷 피부에 붙히는 작업 ㄱㄱㄱ 이렇게 옷이 안움직인다. 이럴땐 Root 좌클릭 후 Ctrl + P 를 눌러 Armature Deform _ With Empty Groups 를 누른다. 그리고 옷 누르고 스패너 가서 Data Transform 하고 아마추어 추가해준다. 알도모다겠지만 그림처럼 선택해준다... 보고 하면 됨 ( 나중에 원리를 알게되면 설명하러옴 ) 예상은 첫번째꺼는 움직임을 그 Bone 하고 링크해주는 느낌이고 두번째거.. 2020. 8. 8.